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"Cet add-on ravira les fans de Beyond Earth en apportant une bonne dose de nouveautés. Même s’ils auraient pu être plus profonds, les changements apportés redonnent suffisamment de souffle au jeu de base."
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Sid Meier's Civilization:
Beyond Earth - Rising Tide

Cela fait un an que la série phare de Sid Meyer a conquis les étoiles. Il était grand temps que les choses bougent ! Premier add-on de Civilization Beyond Earth, Rising Tide vous invite à coloniser les océans tout en approfondissant vos relations diplomatiques ! De quoi changer la donne et réserver pas mal de surprises aux habitués !

La première bonne nouvelle avec « Civilization Beyond Earth : Rising Tide », c’est le nombre de sponsors (l’équivalent ici des peuples) du jeu de base qui s’étoffe de quatre nouveaux venus : Chungsu, Al Falah, INTEGR et l'Alliance de la Mer du Nord. Nous voici donc avec un total de 12 sponsors, ce qui est déjà plus conséquent. D’un côté, Chungsu mise tout sur l’espionnage et Al Falah bénéficie d’un meilleur taux de conversion de sa production en énergie, croissance, science ou culture, tandis que les deux derniers sponsors profitent de bonus liés aux nouveautés apportées par cet add-on. À commencer par la diplomatie qui est désormais gérée avec une ressource à part entière, le Capital Diplomatique (CD). Les mécaniques d’échange et d’alliance ont donc beaucoup évolué par rapport au jeu de base, mais nous y reviendrons. L’INTEGR joue sur cette nouvelle composante en profitant de réductions de coûts sur les accords diplomatiques et l’achat d’unités ou de bâtiments via les points de CD. Enfin, l’Alliance de la Mer du Nord est spécialisée dans le développement de villes maritimes, la grande nouveauté de « Rising Tide ». Car oui, la terre n’est plus l’ultime limite à votre conquête, vous pouvez désormais coloniser librement les océans ! Ces villes maritimes se comportent comme les villes terrestres à quelques exceptions près. La plus grande différence étant qu’elles ne gagnent pas de nouvelles cases d’exploitation au fil du temps. Pour agrandir leur territoire, elles doivent soit acheter de nouvelles cases avec de l’énergie, soit se déplacer. En effet, les villes maritimes ne sont pas fixes, mais peuvent naviguer sur les océans en quête d’un environnement plus favorable ou d’une position stratégique avantageuse. Un mouvement compte comme une production classique. Au lieu de faire une unité ou un bâtiment, vous donnez donc l’ordre à votre ville de se déplacer. Une fois arrivée à destination, toutes les cases qui lui sont adjacentes sont intégrées à son territoire. Ainsi, vous étendez votre zone d’exploitation petit à petit en vous déplaçant. Bien sûr les villes maritimes ont accès à des ressources particulières, tel le plancton qui confère un bonus en science. Elles disposent également de bâtiments dédiés, comme la turbine marémotrice qui booste la production d’énergie ou le sonar qui augmente les défenses de la ville et révèle les unités invisibles. « Rising Tide » vous permet aussi d’explorer deux nouveaux biomes (arctique et volcanique) et rencontrer quatre nouvelles unités extraterrestres. De plus, le biome détermine maintenant le nombre et la puissance des aliens présents. Sur une planète luxuriante, les extraterrestres se reproduisent plus vite mais sont peu puissants, contrairement à un monde arctique où ils sont peu nombreux, plus lents mais bien plus coriaces. Ces nouveaux biomes s’accompagnent de quêtes planétaires inédites (explorer des villes extraterrestres abandonnées, étudier de gigantesques champignons, etc.) et d’un système d’artefacts. C’est en menant à bien des expéditions ou en détruisant des nids d’extraterrestres que vous dénicherez ces précieuses reliques qui, une fois combinées, débloqueront de nouveaux bâtiments et de nombreux bonus (plus de mouvements pour vos ouvriers, développement plus rapide de vos avant-postes, amélioration de la vision de toutes vos unités, etc.)

Un nouvel élan diplomatique

« Rising Tide » a complètement revu le système diplomatique de Beyond Earth. Dorénavant, vous gagnez des points de Capital Diplomatique vous permettant de réaliser quatre types d’action. Bien évidemment, ils vous servent à passer des accords diplomatiques (avec un coût d’activation et un coût d’entretien à chaque tour). C’est également grâce à eux que vous pouvez modifier vos relations avec les autres factions. Pour représenter leur disposition à votre égard, deux valeurs ont été ajoutées : la crainte et le respect. La crainte que vous inspirez dépend tout simplement de la taille de votre armée. Le respect, quant à lui, est conditionné par plusieurs facteurs : votre affinité, les merveilles que vous avez construites, votre avancée technologique, si votre civilisation est en bonne santé, si vous êtes belliciste ou pacifique, etc. Pour modifier vos relations, vous devez avoir un certain score en crainte ou en respect. Ainsi, pour devenir allié avec un autre dirigeant, il faut avoir au moins 7 en respect ou 8 en crainte (les deux valeurs étant notées sur 10), et dépenser 25 points de CD. Vous pouvez aussi acheter des unités et des bâtiments avec cette nouvelle ressource, comme il était déjà possible de le faire avec de l’énergie. Pour finir en beauté ce tour d’horizon des possibilités offertes par ce nouveau système, parlons des traits de caractère ! Ils sont répartis en trois catégories : politique, domestique et militaire. Chacune d’elles en comporte une dizaine. Par exemple, en choisissant le trait Recherché, vous augmentez votre couverture orbitale, tandis qu’en optant pour le trait Développeur, votre empire gagne trois points de santé, alors qu’avec Pragmatique vous économisez 20% d’énergie pour la maintenance de vos troupes. Vous avez donc largement de quoi faire pour adapter votre stratégie à loisir. En revanche, vous ne pouvez avoir qu’un seul trait de caractère par catégorie. Et quand on sait qu’ouvrir un nouveau trait, l’améliorer, voire en changer, coûte des points de CD, il vaut mieux se montrer économe. En optant pour un trait de caractère vous offrez également aux autres sponsors l’opportunité de passer un accord particulier. Ainsi, avec le trait Développeur, vous leur permettez de conclure avec vous l’accord Infrastructure Civile, qui leur fait gagner plus de santé grâce aux ressources stratégiques. Si ce système fonctionne très bien, avec le mérite d’être plus explicite, il reste malgré tout quelques petits soucis. A l’exemple des alliances qui vous obligent à rentrer en guerre lorsque votre allié se fait attaquer ou décide de se montrer belliqueux. Il aurait été préférable de laisser au joueur le choix de soutenir ou non son allié, quitte à rompre l’alliance, comme c’était le cas dans les anciens Civilization. On atteint le comble lorsque deux de vos alliés choisissent de s’attaquer, vous obligeant par la même à entrer en guerre avec les deux factions. Il aurait également été appréciable de pouvoir améliorer les relations avec les stations neutres grâce au Capital Diplomatique afin d’obtenir des avantages spécifiques. Passons à la dernière nouveauté proposée par Rising Tide : le mix des affinités. Vous pouvez, en effet, les croiser pour développer un style hybride, gagner de nouveaux bonus et débloquer des unités inédites (9 au total). À titre d’exemples, citons l’Immortel, une unité hybride Pureté/Harmonie, qui excelle en combat rapproché ou encore la Cage de Drones, qui mêle les technologies de la Suprématie et de la Pureté afin de soigner toutes les unités à proximité. En plus de ces unités hybrides, deux unités navales et cinq unités orbitales font également leur apparition. Mais derrière toutes ces qualités quelques regrets subsistent. Aucune nouvelle façon de gagner n’a été ajoutée, on ne trouve toujours aucun écran de fin de partie, et la toile de technologie ne permet plus de « dé-zoomer ». Davantage d’unités extraterrestres supplémentaires auraient aussi été bienvenues. Il n’en reste pas moins que le plaisir de se lancer à nouveau à la conquête des étoiles est bien là.

Jean-Marc Pichot
Graphismes : 13/20

Sans être transcendants, les graphismes De Rising Tide remplissent bien leur office. Le style s’adapte aux différents biomes pour offrir des cartes variées et très lisibles. Dommage que le design de certaines unités manque cruellement de finesse.

Gameplay & prise en main : 16/20

Rising Tide apporte une solide couche de gameplay supplémentaire et affine efficacement les mécaniques mises en place par le jeu de base. Malgré tout, le système de Capital Diplomatique aurait pu être poussé plus loin. Nous aurions aussi aimé que l’add-on soit plus généreux en nouvelles unités extraterrestres et apporte des conditions de victoire inédites.

Musique et bruitages : 16/20

Les musiques sont brillement orchestrées et, quoique trop discrètes, nous accompagnent agréablement durant nos nombreuses heures de jeu. Les bruitages, quant à eux, sont bien adaptés et nous plongent efficacement dans l'ambiance.

Durée de vie : 17/20

Avec ses nouvelles possibilités Rising Tide relance la durée de vie, déjà très conséquente, de Civilization Beyon Earth. On replonge avec plaisir dans la colonisation de planètes jusqu’alors inexplorées. De nouvelles nuits blanches sont à prévoir, que ce soit en solo ou en multi.

Note pour ce test : 16/20

Rising Tide ne convaincra sans doute pas les plus réticents, ceux qui sont restés sur la version classique de Civilization et ont boudé la conquête de l’espace. Pourtant, cet add-on ravira les fans de Beyond Earth en apportant une bonne dose de nouveautés. Même s’ils auraient pu être plus profonds, les changements apportés redonnent suffisamment de souffle au jeu de base pour raviver le désir d’explorer des planètes perdues aux confins de l’univers.


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