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"Chimera Squad souffle un vent d’air frais sur la série de Firaxis. Cet épisode, certes moins abouti que ses ainés, exauce le rêve des fans de pouvoir mélanger aliens et humains au sein d’un même groupe."
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XCOM: Chimera Squad

Après la défaite des Anciens et la reddition d’Advent, la société humaine tente de se reconstruire tant bien que mal. Entre les extraterrestres coincés sur Terre, les clones conçus par Advent et les humains perdus au milieu de ce chaos, difficile de trouver sa place. La cohabitation de tout ce beau monde engendre inévitablement de vives tensions et une nouvelle forme de délinquance. Pour garantir l’ordre et la paix dans les rues de la cité 31 une unité d’intervention spéciale a été créée, la Chimera Squad.

Disons-le d'entrée, ce nouveau volet n’est pas la suite d’XCOM 2, mais plutôt un épisode de transition. Il ne s’adresse pas non plus directement aux fans de la première heure, mais plutôt aux néophytes qui n’auraient jamais sauté le pas, rebutés par la difficulté de la licence. Chimera Squad propose une approche bien différente de la formule habituelle. Même si on retrouve toujours une partie gestion et une partie tactique, le titre se démarque de ses ainés en de nombreux points. Déjà vos agents ne sont pas créés procéduralement, mais ont tous une histoire, un design et des capacités uniques. La spécificité de la Chimera Squad est de réunir en son sein aussi bien des humains que des psionistes, des extraterrestres, ou des individus issus des expérimentations génétiques d’Advent. Au total, ce sont 11 agents qui vous attendent, même si au cours de votre partie vous ne pourrez en recruter que 8. Chacun d’eux reprend une classe de la saga (ranger, médecin, hackeur, artificier, psioniste, pistoléro) ou un ancien ennemi (soldats hybrides d’Advent, Viper, Sectoïde, etc.). Même si leur background tient sur un timbre poste et que l’on reste bien souvent dans la caricature, on s’attache à cette équipe haut en couleurs. Car ils ont tous un réel impact sur le terrain et un gameplay unique. Ainsi, vous ferez la connaissance de Godmother, la dure à cuire solitaire, qui peut arroser une large zone avec son fusil à pompe, ou détruire les couverts des ennemis. Terminal, la soigneuse du groupe, est aussi prompte à envoyer des vannes à ses coéquipiers qu’à les remettre sur pieds. Elle est capable d’un claquement de doigt de régénérer toute l’équipe et peut accorder une action gratuite à un membre de l’escouade. Le taciturne et énigmatique Virgil s’évertuera de son côté à manipuler mentalement les ennemis pour les immobiliser un temps ou les faire se combattre entre eux. Adepte du corps à corps, Zephyr la bourrine ne sait utiliser que ses poings, mais peut compter sur sa vitesse de déplacement. Tel le Templier dans War of the Chosen, cette dernière gagne un mouvement gratuit après une attaque au corps à corps. Mouvement qu’elle peut transformer en parade afin de bloquer automatiquement la prochaine attaque qu’elle reçoit. Autre grosse force de frappe de l’équipe, Axiom, un Goliath génétiquement modifié avec de l’ADN humain. Il gagne des points de rage après une attaque ou en recevant des dommages. Plus cette rage est élevée, plus les chances d’infliger des malus aux ennemis est grande, mais le risque de passer en mode berserk aussi. Dernier exemple pour la route, l’agent Torque profite de plusieurs avantages naturels grâce à sa nature de Viper. Ces créatures serpentiformes sont insensibles au poison et peuvent projeter leur longue langue sur plusieurs mètres. Vous pourrez vous en servir pour amener auprès de vous un allié ou un ennemi. De plus, Torque dispose de la capacité « constriction » pour immobiliser un malfrat tout en lui infligeant des dégâts. Idéal pour se débarrasser à petit feu d’un ennemi gênant. C’est sans doute pour préserver toutes ces possibilités que ce nouveau volet rompt avec une des traditions d’XCOM, à savoir la mort permanente. Vos agents ne devront pas passer l’arme à gauche sous peine de game-over. Quand l’un d’eux tombe à zéro point de vie, il s’écroule au sol, inconscient et vous n’aurez que quelques tours pour le stabiliser. Une fois hors de danger, le malheureux restera dans les vapes et vous pourrez faire appel à un androïde pour le remplacer.

Interventions musclées

Les missions se découpent en plusieurs phases (entre 1 et 3) et changent radicalement de l’approche des précédents volets. Ici, pas de cartes ouvertes que vous devez explorer jusqu’à trouver vos ennemis. Vous lancerez plutôt des assauts directs pour appréhender les criminels dans des lieux confinés. Le terrain de jeu plus réduit offre un condensé d’action pour des missions plus rapides à boucler. Comptez 20 minutes en moyenne pour en voir le bout. Chaque phase débute par une séquence d’infiltration où vous décidez quel agent envoyer aux différents points d’entrée. Certains peuvent vous donner des bonus (coup critique assuré, bonus de défense pendant toute la phase, étourdissement de la cible, etc.), des malus (les ennemis infligent plus de dégâts, l’agent est ciblé en priorité, etc.) ou nécessiter un objet, voire une compétence particulière. Vous pourrez, par exemple, pirater les portes sécurisées avec Terminal afin de surprendre l’ennemi. Notez qu’il suffira d’équiper un autre agent d’une carte d’accès pour obtenir le même résultat. De même, Torque est capable de s’infiltrer par les conduits d’aération et Axiom peut faire une entrée fracassante qui aura des chances d’effrayer les criminels si son niveau de rage est suffisamment élevé. Sachez également que vous aurez accès à différents objets utilitaires (grenade fumigène, grenade flash, kit de soin, cibleur holographique, etc.) afin de soigner au mieux vos entrées. Cette séquence se termine par l’irruption de vos agents dans une scène au ralenti qui vous laissera plusieurs options. Vous pourrez cibler les ennemis présents pour connaître leurs états d’alerte. Ceux qui sont surpris ne feront rien, ceux en état d’alerte auront une action gratuite et les agressifs vous tireront dessus pendant votre entrée. Libre à vous alors de faire feu, d’utiliser le pouvoir d’un agent (Virgil fait léviter un ennemi pour le priver de son couvert, Torque empoisonne une cible, etc.) ou vous mettre à couvert. Une fois vos actions terminées, démarre alors la vraie phase tactique telle qu’on la connait. Peu de changements au niveau du gameplay : le mode vigilance vous demandera d’orienter le cône de votre arme dans une direction précise, vous pourrez assommer les malfrats au lieu de les dézinguer et les tours de jeu sont désormais alternés. Vous ne pourrez donc pas faire jouer tous vos agents d’une traite comme à l’accoutumée, ce qui oblige à revoir certaines habitudes. Une fois la zone pacifiée, vous avancerez automatiquement vers la phase suivante, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la mission.


Un univers riche mais une histoire fade

Vous aurez l’occasion de vous faire la main durant la première mission consistant à secourir la maire de la cité 31 d’une prise d’otages. Vous partirez ensuite en chasse des 3 principaux gangs de la ville. Chacun d’eux dispose d’hommes de main spécifiques et demande donc une approche particulière. Le Phoenix Gris possède des armes lourdes, la Bobine Sacrée entraine des mutants capables d’accélérer leur métabolisme pour faire plusieurs actions, et les Progénites comptent bien sur leurs pouvoirs psioniques pour arrêter votre équipe. Chimera Squad s’appuie sur un bestiaire très riche, piochant bien sûr dans les précédents volets. Ainsi, même si les objectifs se ressemblent et consistent bien souvent à sécuriser la zone, on ne s’ennuie pas grâce au renouvellement de nos adversaires. Côté scénario, vous n’aurez hélas rien de bien transcendant à vous mettre sous la dent. Les équipes de Firaxis se sont surtout contentées de transposer le folklore d’XCOM dans un autre cadre. L’ambiance est certes au rendez-vous, avec quelques bons clins d’œil, mais aucun gros rebondissement, ni moment mémorable à savourer. Cependant, on enchaine les missions avec plaisir, essentiellement afin de développer notre équipe. Justement, en termes d’évolution, nos agents disposent d’un arbre de compétences semblable aux précédents épisodes, d’accessoires pour leurs armes, ainsi que des capacités à débloquer dans la salle d’entrainement. Vous pourrez également obtenir des armes légendaires conférant des avantages uniques afin de personnaliser encore plus votre escouade. Au final, les possibilités offertes se révèlent assez riches, même s’il faut bien avouer que nous espérions des arbres de compétences plus étoffés pour nos agents. Autre regret, l’absence de personnalisation cosmétique. Celle-ci se résume à la couleur de chaque tenue. Comme toujours, pour accéder à de meilleurs équipements vous devrez mener à bien des programmes de recherche, sachant que chaque gang vaincu vous en débloquera de nouveaux. Sinon, faites un tour au marché noir pour dégotter du matériel de premier choix. Clairement, l’investissement en vaut la chandelle au vu des avantages apportés. Mais pour profiter de tout cela vous devrez renflouer vos caisses. Le jeu propose 3 ressources : les Crédits, l’Elerium et les Renseignements. Les premiers vous serviront à acheter de l’équipement et le deuxième à mener des recherches avancées. Quant aux Renseignements, ils vous permettront de faire vos emplettes au marché noir et à former des équipes de terrain qui vous aideront à maintenir l’ordre dans la ville. En effet, la cité 31 est divisée en 9 quartiers, chacun d’eux ayant une jauge de menace. Lorsque celle-ci est pleine alors le chaos de la ville augmente. Laisser ce dernier atteindre son paroxysme sera synonyme de fin de partie. Vous pourrez placer une équipe de terrain dans chaque quartier et les améliorer, ce qui vous octroiera 4 actions spéciales : baisser le niveau de menace, récupérer les bonus d’une mission sans avoir à la faire, stopper momentanément la progression du niveau de menace et diminuer le chaos de la ville. Vous trouverez des équipes financières, technologiques et de sécurité, respectivement liées aux Crédits, à l’Elérium et aux Renseignements. Cette mécanique de chaos, qui rappelle fortement le projet Avatar d’XCOM 2, pimente bien la partie, même si les joueurs expérimentés vivront ça comme une simple promenade de santé.



Des flics et des bugs

Dans l’ensemble, Chimera Squad s’avère bien plus facile qu’un épisode « classique ». Le plus gros enjeu sera de ne pas gaspiller vos ressources, notamment vos agents. Vous ne pourrez en envoyer que 4 en mission, les autres resteront à la base, soit pour augmenter la progression de la recherche, se soigner d’une blessure grave, obtenir une nouvelle compétence ou mener à bien une opération secrète. Ces opérations vous rapporteront toute sortes de bonus (plus de ressources, diminution du chaos, gain d’expérience supplémentaire) mais se révèlent finalement assez anecdotiques. Au registre des déceptions, on notera une réalisation globalement en dessous des standards de la série. L’histoire nous est narrée sous forme d’illustrations à peine animées, couplées à une VF capable du meilleur comme du pire. Non pas que les comédiens de doublage soient mauvais, mais leur jeu ne correspond pas toujours à ce qu’on voit à l’écran. Un décalage fâcheux qui casse souvent l’immersion. De même certains ennemis ont des voix étranges, comme ces Goliaths qui s’expriment avec une voix bien fluette pour des créatures de cette corpulence. Le ton est globalement plus détendu que d’habitude, moins dramatique, si bien qu’on se croirait presque dans un buddy movie. Les bugs d’affichage qui entachaient les précédents épisodes sont toujours présents. Les fans de la série ne seront donc pas surpris de voir un personnage décoller à 1 mètre au-dessus du sol ou des animations parfois mal calées avec le décor. Des petits soucis pas vraiment gênants mais qui sont cette fois accompagnés de bugs bien plus désagréables. On notera des textes français dépassant de leur cadre, nous faisant ainsi perdre la fin d’une explication, quelques bugs de gameplay, comme un agent qui sort spontanément de l’entrainement, perdant au passage toute la progression accumulée, mais aussi de nombreux crashs. Un constat surprenant pour une série qui est normalement irréprochable à ce niveau. Nous espérons qu’un patch correctif viendra remédier à cela. Heureusement, le jeu fait des sauvegardes automatiques très régulièrement ce qui compense un peu ces désagréments. Mais, en l’état, force est de constater que jouer en mode Iron Man devient un véritable chemin de croix, alors attention aux crises de nerf. Malgré ces problèmes, qu’on espère vite corrigés, difficile de bouder son plaisir, surtout à ce prix là. Chimera Squad délivre une formule bien huilée et jouissive, dotée d’une très bonne durée de vie.

Jean-Marc Pichot
Graphismes : 13/20

En termes de réalisation, cet épisode est un cran en-dessous des standards habituels de la série. La narration sous forme d’illustrations aurait pu être plus travaillée. Les dessins manquent globalement de finitions et se révèlent trop ternes. Sur le terrain, certaines textures piquent les yeux, tandis que les personnages et les effets spéciaux s’en sortent avec les honneurs. Même si l’ensemble est réussi, on sent que le moteur 3D est proche de la retraite.

Gameplay & prise en main : 16/20

Chimera Squad offre un gameplay riche qui s’appuie sur les acquis des précédents épisodes tout en chamboulant un peu la formule. Les nouvelles idées fonctionnent bien et l’expérience est suffisamment abordable pour donner envie aux nouveaux joueurs de s’initier à la formule XCOM. Une formule aux petits oignons, entachée hélas par des bugs, plus ou moins gênants, qui nous l’espérons seront vite corrigés.

Musique et bruitages : 13/20

Sur le papier, on ne peut que saluer l’initiative de proposer une VF, chose de plus en plus rare par les temps qui courent. Hélas, les comédiens de doublage sont fréquemment à côté de la plaque dans leurs interprétations et l’ensemble sonne souvent faux. En outre, il est impossible de profiter de la VO. On se consolera avec les musiques et les bruitages qui assurent une bonne immersion.

Durée de vie : 16/20

Chimera Squad dispose d’une très bonne durée de vie. Comptez une trentaine d’heures pour boucler l’aventure. La rejouabilité est aussi au rendez-vous, puisque lancer une nouvelle partie vous permettra d’essayer de nouvelles compositions d’équipe. Sans oublier les armes légendaires qui apparaissent aléatoirement comme récompense pour certaines missions et qui ajoutent une dose d’imprévu dans l’évolution de notre équipe.

Note : 15/20

Chimera Squad souffle un vent d’air frais sur la série de Firaxis. Cet épisode, certes moins abouti que ses ainés, exauce le rêve des fans de pouvoir mélanger aliens et humains au sein d’un même groupe. Ses mécaniques inédites et ses 11 agents uniques offrent un solide gameplay qui sait aussi se montrer accessible. Avec son prix très abordable, Chimera Squad est une bonne pioche pour tous les amoureux de stratégie, notamment si vous souhaitez démarrer la licence en douceur.

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