Développé par Triskell Interactive et édité par Dotemu, Theos: Cities of Myth arrive avec un CV rassurant puisque le studio est celui qui a signé Pharaoh: A New Era. Cette fois-ci les équipes de développement se sont inspirées d’un jeu tourné vers la Grèce antique, Le Maître de l’Olympe : Zeus. Vous incarnez le fondateur d’une nouvelle cité-État prometteuse, dans une Grèce revisitée où l’histoire et le mythe marchent main dans la main. Mais réussirez-vous à obtenir les éloges des Dieux ou subirez-vous leur courroux ?
Theos démarre par une superbe introduction animée qui nous accompagne jusqu’au menu principal pour nous laisser choisir un mode de jeu. Côté contenu, un mode dédié aux didacticiels permet d’apprendre les bases avant de vous lancer. Il propose huit missions d’apprentissage afin de couvrir tous les aspects du jeu. Vous trouvez aussi le mode Aventure qui propose six scénarios, chacun lié à une figure de la mythologie grecque, comme Athéna ou Hermès. Enfin, le mode Bac à sable permet une approche plus libre, avec des cartes prédéfinies comme Ithaque, Sparte, Athènes ou Thèbes, qui impacte les ressources disponibles. Hélas, le jeu ne propose aucun éditeur de cartes, ni d’option pour générer un environnement de manière procédurale. Côté ambiance, Theos souffle le chaud et le froid. Le jeu offre des visuels rétro bien travaillés, avec des animations variées. L’atmosphère est joyeuse et colorée, avec des falaises de craie blanche qui se dressent au-dessus d’une mer bleu pastel, des citoyens jouant de la harpe ou s’amusant avec des chats. Un cycle jour/nuit vient compléter le tableau. Si on aime regarder les ouvriers s’activer autour des carrières de marbre et les agoras se remplir de vie, l’ambiance sonore n’est malheureusement pas du même acabit. La musique est agréable mais tourne vite en boucle, et les bruits de la ville paraissent trop génériques et discrets pour une cité aussi animée.
Pour le mode Aventure, la narration se révèle peu impactante, avec seulement quelques lignes de texte, sans doublage, pour conclure la fin des différentes étapes. On regrette aussi un certain manque de clarté dans les objectifs, qui tirent parfois inutilement en longueur, sans indication précise pour comprendre ce qui bloque. Autre point à souligner, le jeu ne permet pas de tourner la carte, mais il est possible de masquer les bâtiments pour mieux voir les routes. Votre mission est de bâtir une polis, une cité-État, digne de ce nom, en satisfaisant les dieux tout en répondant aux besoins bien terrestres de vos citoyens. L’aventure commence par un choix déterminant, celui de la divinité protectrice de votre polis. Sept divinités sont proposées : Zeus, Arès, Athéna, Dionysos, Héra, Hermès et Poséidon. Chacune a ses exigences et ses préférences, et accorde des bonus et des bâtiments spéciaux différents lorsqu’elle vous offre sa protection. Athéna vous donne des oliviers et de l’huile, Héra privilégie la laine et sa production, tandis qu’Arès améliore les casernes et l’armée en faisant évoluer les unités plus vite. Hermès, de son côté, réduit le coût des importations et augmente les gains à l’exportation. Theos se démarque des autres city builders par la place centrale de son Sanctuaire. Chaque dieu possède le sien, et il faut le placer dès le début de la partie ou de la fondation d’une colonie, sinon impossible de construire quoi que ce soit.
Il s’agrandit en quatre étapes qui réclament du marbre et du bois. Une fois achevé, il accueille un grand temple, un petit temple et une place des festivals. Le Sanctuaire est gigantesque, il en impose véritablement dans le paysage par sa prestance et mérite largement d’être le cœur de notre polis. Heureusement que ce centre religieux de la cité est pensé au départ, ça évite le casse-tête d’avoir à caser ce temple monumental dans une ville déjà construite. Le principal enjeu de Theos reste toutefois la croissance de vos habitations. Comme dans Anno, la boucle de gameplay repose sur l’évolution des logements, en répondant à des besoins de plus en plus complexes. Tout commence par la nourriture et l’eau, qui doivent être acheminées jusqu’à chaque logement. Puis viennent la protection contre le feu, l’entretien des bâtiments et la sécurité des civiles. Une fois l’essentiel assuré, les maisons évoluent et les citoyens réclament des produits ou des services plus avancés, comme l’accès à de l’huile d’olive et à la philosophie. L’agriculture apporte ses propres exigences. En plus de devoir trouver un sol fertile, il faut disposer les parcelles cultivables dans l’espace disponible. Il faut en placer trois pour que la ferme soit pleinement opérationnelle et chaque parcelle a une forme spécifique, comme dans Tetris. Les différents types de fermes ont aussi chacune leurs formes de parcelles.
Par la barbe de Zeus !
Une idée intéressante pour apporter un peu plus de personnalité à l’agriculture sans trop alourdir le gameplay. Cela crée une vraie réflexion sur l’agencement de la ville, surtout quand les terres fertiles sont rares. Vos produits devront être stockés dans des greniers ou des entrepôts, puis distribués sur des agoras par vos marchands. On aurait aimé une gestion plus fine des stockages, en interdisant par exemple certains produits. Autre aspect qui risque de faire grincer des dents : la gestion des patrouilles pour les différents services. En effet, que ce soit les fournisseurs d’eau potable, les pompiers, les gardes, ou les agents d’entretien, tous fonctionnent avec un itinéraire à tracer au lieu d’un rayon d’action. Concrètement, chaque employé arpente les rues en suivant un itinéraire que vous pouvez tracer manuellement ou laisser en automatique. Les itinéraires ne peuvent faire que 70 pas maximum, ce qui suffit pour couvrir des quartiers entiers en traçant une boucle. Sur le papier, c’est une excellente idée qui permet de gérer précisément les trajets pour optimiser la création des bâtiments dédiés aux services. Dans la pratique, c’est plus mitigé. Le tracé automatique crée souvent des circuits sans logique qui laissent des zones entières de côté, tandis que la création manuelle s’avère peu ergonomique. Comme les bâtiments s’abîment et prennent feu très vite, il faut surveiller chaque recoin.
Dans une petite bourgade, ça passe, mais dans une métropole avec de nombreux quartiers, cela devient très fastidieux. Surtout qu’il n’y a aucun avertissement en amont pour nous prévenir qu’une structure n’est pas couverte par un agent d’entretien par exemple. Côté finances, la construction dépend entièrement de l’or, collecté grâce aux impôts et au commerce. Car votre polis ne vit pas seule, elle est entourée d’autres cités avec qui vous pourrez nouer des relations. Elles réagissent à vos décisions, si vous répondez ou non à leurs requêtes, et peuvent tenter de vous envahir militairement. Vous pouvez ouvrir des routes commerciales avec elles pour soutenir votre croissance, ce qui devient vite indispensable. Chaque carte manque de certaines ressources qu’il faudra importer d’une manière ou d’une autre. Reste l’aspect militaire, qui propose une approche classique mais plutôt efficace. Les unités suivent le triptyque indémodable du pierre-feuille-ciseaux. Par exemple, les phalanges craignent les archers, qui eux se font décimer par la cavalerie. Les héros eux-mêmes ne sont pas invincibles et il faut les utiliser judicieusement. Toutefois le contrôle des troupes manque de réactivité et les batailles finissent par devenir répétitives et pas toujours très lisibles. Ce n’est pas l’aspect le plus réussi de Theos, mais il s’insère assez bien dans l’ensemble pour ne pas devenir crispant. Malgré quelques lourdeurs, les différentes briques de gameplay s’assemblent bien pour délivrer une expérience immersive et nous plonger efficacement dans la gestion de notre cité grecque.
Olivier & Jean-Marc
Theos nous plonge dans une Grèce antique lumineuse, colorée et pleine de charme. Le titre fourmille de détails et les animations des citoyens donnent une vraie vie à la cité. On regrette simplement quelques effets moins réussis et l’impossibilité de faire pivoter la caméra.
Le Sanctuaire à faire grandir, les champs façon Tetris, la gestion des services, des besoins et de la guerre renouvellent habilement l’antique formule initiée par Le Maître de l’Olympe : Zeus. Le choix du dieu protecteur change réellement notre façon de jouer et les nombreux didacticiels guident efficacement les débutants. En revanche, le gameplay accuse certaines lourdeurs, comme les patrouilles des employés associés aux différents services.
Les mélodies inspirées de l’Antiquité accompagnent agréablement les premières heures, mais finissent par devenir répétitives. Les bruitages restent discrets et génériques face à l’activité permanente de nos cités. L’absence de narration doublée en Aventure n’aide pas non plus à s’immerger dans l’expérience.
Entre le tutoriel, les six histoires du mode Aventure et le mode Bac à sable, il y a de quoi faire. La campagne demande à elle seule une trentaine d’heures. Les sept divinités, chacune avec ses bonus et ses bâtiments propres, encouragent à recommencer avec une autre approche. Dommage que le Bac à sable soit limité par ses cartes prédéfinies et l’absence d’éditeur.
Theos: Cities of Myth rend un bel hommage aux anciens city builders d’Impressions Games tout en apportant de vraies nouveautés, comme le Sanctuaire au cœur de la ville, les champs à assembler et le choix de sa divinité tutélaire. Opter pour un dieu plutôt qu’un autre renouvelle les parties et donne envie d’essayer différentes approches. Le titre a de l’ampleur, malheureusement la gestion souffre de certaines lourdeurs, comme les patrouilles pour les services. Les combats manquent aussi de saveur et nous aurions souhaité une ambiance sonore plus aboutie. Malgré ces défauts, Theos reste un city builder solide et charmant que les nostalgiques de jeux comme Le Maître de l’Olympe prendront plaisir à découvrir à un prix très raisonnable.
+ La direction artistique soignée
+ Les sept divinités
+ Le Sanctuaire au cœur de la cité
+ Les champs à assembler
+ Les chaines de production