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NVIDIA VR Event

14 décembre 2015, Paris, Nvidia et Oxygen fêtent Noël avant l’heure avec un événement dédié à la réalité virtuelle. Une belle occasion pour notre rédaction de tester les dernières technologies développées par Nvidia en termes d’immersion 3D et de découvrir les dessous de la réalité virtuelle. Car cette technologie dont nous rêvons depuis plus de 20 ans à travers des livres, des films et des séries nous promettant une immersion totale, se concrétise davantage chaque jour. La perspective de plonger véritablement dans un autre monde à l’aide d’un casque est aujourd’hui à portée de main. Mais pour parvenir à cette immersion parfaite encore faut-il relever 2 défis cruciaux. D’un côté, il faut des périphériques pratiques, confortables, offrant un large champ de vision et un système audio efficace. De l’autre, le PC doit pouvoir tenir la cadence. Il est donc indispensable d’avoir la technologie nécessaire pour que la machine suive la demande en ressource réclamée par ces jeux et ces applications. Car il est évident que même avec le meilleur casque de RV au monde, vous ne profiterez aucunement de l’expérience offerte si la fluidité n’est pas au rendez-vous. Au-delà de cette course aux périphériques et aux hardwares de plus en plus performants existe un autre enjeu. Celui de limiter au maximum le risque de cinétose (également appelé motion sickness ou mal des transports). Il est vrai que durant les premières présentations de l’Oculus Rift en 2013, un certain nombre de testeurs avait ressenti ce mal, synonyme d’étourdissements et de nausées. Il était donc crucial de lutter contre ce phénomène afin de fournir un confort de jeu optimal. La cinétose est provoquée par une discordance entre votre perception visuelle et les informations fournies par votre oreille interne, qui contribue à la sensation de mouvement et à l'équilibre.





Dans le cas présent vos sens sont projetés dans une réalité où vous êtes en mouvement, alors que votre oreille interne reçoit l’information que vous êtes immobile. Plusieurs axes d’améliorations permettent de réduire ce mal aise : un champ de vision plus large, une fluidité de mouvement optimale et une meilleure qualité d’image. En clair, plus l’immersion est crédible moins il y a de risque de cinétose. Le VR Event de Nvidia était l’occasion de prouver que les casques de réalité virtuelle comme les cartes graphiques sont désormais prêts à fournir une expérience optimale aux joueurs. Deux ateliers permettaient de tester les dernières avancées dans le domaine : Un pour les démos « assises » (avec l’Oculus Rift et une manette Xbox, dans un fauteuil) et un autre pour les démos « debout » (dans une grande salle vide avec l’équipement HTC Vive).

Les nouvelles réalités de l'Oculus Rift

C’est donc confortablement assis dans un fauteuil, une manette Xbox à la main et le dernier Oculus bien calé sur la tête, que nous avons pu tester lapremière série de démos. Cette version finale de l'Oculus Rift, qui sortira au premier trimestre 2016, est dotée d’un écran à diodes électroluminescentes avec une résolution en 1200p à 90fps. Deux écouteurs amovibles sont présents pour une immersion optimale. En effet,grâce aux capteurs de mouvements le casque audio reproduit un environnement sonore parfaitement cohérent, avec des sons pouvant arriver de plusieurs directions. Niveau confort, cette version est encore plus légère que la précédente et l’on ne ressent aucune gêne lors des mouvements. (https://www.oculus.com/en-us/)




Sur la petite dizaine de démos disponibles, plusieurs nous ont fait très forte impression. À commencer par Eve: Valkyrie(https://www.evevalkyrie.com/), un shooter spatial à la première personne. Le jeu nous met aux commandes d’un chasseur devant protéger plusieurs vaisseaux-cargos d’une attaque ennemie. C’est une vraie bataille spatiale qui s’offre à nous, comme si on y était ! Ça virevolte et ça tire dans tous les sens, tandis que les vaisseaux explosent dans une déferlante pyrotechnique. Malgré toute cette action l’expérience reste très fluide. On pourra par contre noter que l’image a tendance à scintiller. Mais quelle incroyable sensation ! Le fait de pouvoir regarder librement depuis son cockpit grâce au casque nous plonge vraiment dans une autre dimension ! (http://coatsink.com/games/esper/)La deuxième démo, Esper, propose également une vue à la première personne. Mais là on reste sur le plancher des vaches, plus précisément dans une salle de tests pour des personnes dotées de pouvoirs télékinétiques. Pour utiliser vos pouvoirs rien de plus simple ! Il vous suffit de regarder un objet et d’appuyer sur un bouton de la manette pour le contrôler. Vous pouvez alors le bouger librement en déplaçant votre regard. En utilisant le stick de la manette vous le rapprochez ou l'éloignez de vous. Enfin un autre bouton sert à projeter l’objet au loin. Une fois ces bases assimilées, Esper vous propose de résoudre une série puzzles à l’aide de vos dons. Il vous faut alors prendre le contrôle d'une balle et l’amener à bon port en la faisant passer par des tuyaux. Au début les énigmes sont simples mais rapidement le challenge se corse. Le jeu introduit petit à petit des tuyaux opaques nous faisant perdre notre emprise sur la balle, ou des objets impossibles à contrôler et qui viennent nous barrer la route. Moins impressionnant qu’Eve: Valkyrie, Esper n'en demeure pas moins très prenant grâce à l'excellent rendu de sa physique et son challenge progressif !




Nous avons ensuite enchainé sur deux jeux d’aventure à la troisième personne, Edge of Nowhere et Chronos ((http://www.insomniacgames.com/games/edge-of-nowhere/). L’immersion est différente des jeux précédents, puisqu'ici vous ne voyez pas directement depuis les yeux du héros. Edge of Nowhere vous place quelques mètres derrière lui, tel un drone planant au dessus du sol. Le jeu nous transporte au sommet d’une montagne dans une contrée glaciale. Apparemment notre aventurier est à la recherche d'une personne perdue dans cette région inhospitalière. Comme dans un Tomb Raider il faut progresser dans le niveau en passant de plateforme en plateforme. Après avoir exploré une petite grotte, nous avançons sur une vaste plaine enneigée pour découvrir que nous ne sommes visiblement pas sur Terre. En effet une créature gigantesque, mi-crabe mi-insecte, déambule à plusieurs mètres de nous ! À peine remis de nos émotions, nous devons nous enfoncer à l'intérieur d'une caverne pour continuer notre exploration. Torche à la main, nous progressons lentement, les bruits de nos pas ponctués par des sons inquiétants. Au détour d'un sentier, deux squelettes d'explorateurs nous rappellent que l'endroit n'est vraiment pas des plus sûrs. Ce qui sera confirmé après une courte descente en rappel durant laquelle nous attirons l'attention d'une horde de créatures. Poursuivi par la meute, il faut courir à toutes jambes et enchainer les acrobaties pour finalement sortir de la grotte sain et sauf.Et si vous n'êtes pas assez rapide vous passerez un mauvais quart d'heure entre les griffes de ces sales bestioles. Même si on voit la scène à quelques mètres de distance de notre avatar et qu'il n y a aucune effusion de sang, c'est vraiment très impressionnant de voir ces monstres nous sauter dessus ! Le fait de ne pas voir à travers les yeux du personnage est assez déstabilisant au début, mais le plus déroutant c'est que la caméra ne suit pas ses mouvements. En fait, il faut tourner la tête pour déplacer la caméra qui garde un angle de vue fixe. Lorsque notre explorateur doit emprunter un chemin vers la droite, il faut donc garder la tête orientée vers la droite pour voir où on met les pieds. Il aurait été plus pratique de pouvoir repositionner la caméra pour ne pas avoir à garder la tête tournée, ou alors jouer carrément debout. Hormis ce léger désagrément, Edge of Nowhere a su nous plonger dans son univers à grands coups de scènes chocs qui nous ont clairement donné envie de voir la suite.

Chronos quant à lui ressemble plus à un Zelda. Vous y incarnez un jeune héros devant explorer un château labyrinthique. Muni d’une épée et d’un bouclier, il faut affronter diverses créatures et récupérer des items, pour finalement s'échapper de ce labyrinthe malfamé. Contrairement à Edge of Nowhere, la caméra n'est pas placée derrière notre héros, mais saute de pièce en pièce. Nous passons donc d'un point de vu à l'autre, comme si nous regardions l'action depuis une série de caméras de surveillance disséminées dans tout le château. Niveau immersion ce n'est pas ce qu'il y a de mieux, mais le jeu est très lisible dans l'ensemble. On peut juste regretter que certaines caméras soient placées trop près du sol et que quelques éléments de décor gênent la visibilité. Mais ceci tient plutôt du détail car Cronos n’a vraiment pas à rougir de sa lisibilité. Le gameplay est nerveux et le personnage répond bien aux commandes. C'est finalement àregret que l'on quitte le château, frustré que l'expérience soit déjà terminée. (http://gunfiregames.com/chronos/)




Continuons ce tour d'horizon par Lucky's Tale (https://www.youtube.com/watch?v=hqyKOhfCMm0), un plateformer à la Mario. On y dirige un petit renard bondissant dans un monde mignon et coloré. À nous d'amener Lucky jusqu'au bout du niveau en évitant les pièges et en sautant sur les monstres qui entravent notre progression. Tous les ingrédients de ce type de jeux sont là (plateformes qui se déplacent, ennemis indestructibles, tapis roulants nous entrainant vers une mort certaine, passages bonus, etc.) pour un résultat classique mais efficace. Comme pour Edge of Nowhere la caméra est placée à quelques mètres de Lucky. Au final Lucky's Tale est assez prenant, même si le casque n’apporte pas grand-chose à l'expérience de jeu. Enfin, terminons avec un peu de sport, et plus précisément du Hockey. Dans cette démo à la première personne vous incarnez un gardien devant arrêter le maximum de tirs. Pour cela vous devez garder les yeux rivés surle palet jusqu'à ce qu'un joueur de l'équipe adverse tente un tir, puis appuyer sur la bonne touche pour l'arrêter (pointer le stick de la manette vers la gauche si le tir part à gauche, ou vers la droite s'il part vers la droite). En réussissant suffisamment d'arrêts vous pourrez tenter une contre-attaque en incarnant cette fois un attaquant. Il suffit alors de regarder un coin de la cage que le goal adverse ne protège pas et d'appuyer au bon moment pour marquer. Au final, il est plutôt frustrant d'en être cantonner qu’à ces deux rôles à des moments bien précis. On aurait aimé jouer "réellement", pouvoir se déplacer librement, construire une action, etc. Mais l'immersion est très réussie grâce au très bon rendu graphique et à l'excellente ambiance sonore.




L'expérience HTC Vivehttp://www.htcvive.com/us/contentC’est dans une grande salle vide que la démonstration se poursuivait. Debout cette fois, et munis de l’équipement HTC Vive. Ce casque, dont la sortie est prévue pour le mois d'avril 2016, est né d'une collaboration entre HTC et Valve Corporation. Dans ce partenariat, HTC se présente comme le concepteur du casque, tandis que Valve tient le rôle de créateur de contenu. L'HTC Vive possède un angle de vue de 110° et dispose de 2 écrans de 1200 × 1080 pixels pour chaque œil. Un gyroscope, un accéléromètre et des capteurs de position laser sont également présents. Ces capteurs permettent de détecter le joueur sur une surface de 4,5 m2. Plus volumineux que l’Oculus, L'HTC Vive comprend aussi 2 manettes ressemblant à de grosses Wiimotes. Seul souci, le câble qui relie le casque PC s'avère plutôt gênant. Heureusement à sa sortie le HTC Vive devrait être sans fil. 5 démos, toutes à la première personne et assez courtes (5 minutes en moyenne) offraient de tester le dispositif. Alors il est grand temps d’enfiler ce gros casque et d’attraper les deux controllers ! (http://www.solfar.com/)La première démo, Everest, nous dépose au sommet de la célèbre montagne. Pas de véritable challenge ici, l'intérêt étant essentiellement contemplatif. Il faut dire que le panorama est splendide. Les déplacements sont fluides et l’on évolue dans la pièce comme si nous étions au sommet de la montagne. L’immersion est franchement impressionnante ! Une seule chose vient nous rappeler la limite de ce monde virtuelle : un quadrillage apparaît pour indiquer le bord de la pièce lorsque l’on s’approche trop près d’un mur. Deux zones peuvent être explorées pour admirer l’incroyable profondeur de champ. Pour passer de l’une à l’autre, il suffit de faire un signe de main à un des guides qui nous accompagnent pour se retrouver téléportés à côté de lui. Le trajet est au final assez court, puisque après avoir marché le long d’une échelle et grimpé une deuxième nous arrivons au sommet.



Pour plonger juste après dans les fonds marins avec la seconde démo, TheBlu’ (http://thebluvr.com/). Comme pour Everest, seul compte le plaisir des yeux. The Blu’ propose simplement de déambuler à l’avant d’un navire englouti pour observer la faune sous-marine. Au début ce sont essentiellement des bands de poisons qui évoluent autour de nous. On croirait presque pouvoir les toucher ! Puis viennent se joindre à eux des raies manta, toutes aussi criantes de vérité, tant par leur rendu que par leurs mouvements. La démo se termine en apothéose avec une baleine passant à quelques centimètres de nous. Effet garanti !



Fini la contemplation, place à l’action avec Arizona Sunshine (http://www.arizona-sunshine.com/)! Cette démo nous transporte en plein désert, au bord d’une petite route paisible. Mais la tranquillité des lieux est vite troublée par une poignée de zombies qu’il nous faut dégommer à l’aide de deux pistolets. L’immersion est là aussi très réussie et la précision de nos armes est impeccable. Une fois la menace éradiquée, le décor change pour nous emmener sur un pont. Face à nous, un bus renversé bloque la moitié de la route. A peine le temps d’échanger nos deux pistolets par un fusil à pompe et un automatique, que des vagues de zombies nous foncent dessus en contournant l’engin ! Heureusement nos deux nouvelles armes font des merveilles ! Projeter les zombies au loin et les faire exploser à coups de fusil à pompe est un vrai régal pour les yeux. La physique est bien rendue et il ne manque qu’un retour de force dans les controllers pour s’y croire vraiment.



Si vous avez une âme d’artiste la prochaine démo ne vous laissera pas de marbre ! Car Tilt Brush vous propose de faire de la peinture en 3D. Quel peintre n’a jamais rêvé d’être projeté dans son tableau et de se déplacer librement à l’intérieur ? Un controller sert à peindre et l’autre à sélectionner un outil, une couleur, la taille du pinceau, etc. Voilà pour la théorie, reste à prendre le coup de main. L’application offre de nombreuses possibilités, avec toutes ses textures et ses animations ! Tilt Brush s’aventure dans une démarche originale, mélangeant le graffiti, la modélisation et l’animation. Il est difficile d’évaluer en moins de 5 minutes toutes sa richesse, mais nul doute que si l’application est à la hauteur de ses promesses elle risque fort de révolutionner l’art numérique.
http://www.tiltbrush.com/#)



Enfin, Valve oblige, une petite scène tirée de Portal conclut en beauté la session. On y démonte le petit robot sphérique de l’épisode 2 afin de le réparer. La première étape consiste à attraper l’unité centrale avec le controller, puis à la ramener vers nous afin de déplier l’intérieur du robot. Tous les composants se retrouvent alors à léviter devant nos yeux. Il suffit ensuite de les faire tourner pour les observer sous toutes les coutures et les remettre en place. Mais au moment de refermer la machine tout s’éparpille sur le sol, ce qui attire l’attention de Glados. Après nous avoir sermonnés, elle construit une salle de tests autour de nous… et là tout s’arrête. Ainsi l’expérience se termine, en nous laissant songeurs sur ce que pourrait donner un jeu comme Portal sur HTC Vive. Nvidia remporte son pari haut la main, en montrant la réalité virtuelle sous son meilleur jour ! En termes de jeux, mais aussi d’applications, car nul doute que Tilt Brush va marquer les esprits. Le but est bien d’élargir l’expérience à d’autres domaines que celui du jeu vidéo (design, retransmissions sportives, visites d'appartements, shooping, etc.). L'immersion est incroyable, même s'il reste encore quelques limites à franchir. S'il est certain que des jeux comme Eve: Valkyrie, Esper, Edge of Nowhere ou Chronos peuvent apporter une expérience ludique novatrice, cela reste moins sûr pour les simulations sportives. La démo de Hockey VR soulève un certain nombre de questions sur la gestion des déplacements, le passage d'un joueur à l'autre et la lisibilité de l'action. Entre marquer un but quand on se retrouve à quelques mètres du gardienet construire une vraie action offensive, il y a un sacré chemin à faire. Pour le HTC Vive, la contrainte spatiale risque aussi d'en refroidir certains, puisqu'il faut lui dédier une salle entière. Quant au prix, on nous a avancé des fourchettes variant de 1500 à 1800 pour acquérir tout le matériel nécessaire (PC + casque).

Jean-Marc Pichot
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