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"Cette étude du CNC, intitulée « Les publics du jeu vidéo en France », offre une photographie passionnante de notre rapport collectif au jeu. Elle montre que le jeu vidéo n’est plus un simple loisir technologique, mais bien une composante essentielle de la culture contemporaine."
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Le CNC dévoile son étude
2025 sur les jeux vidéo

Le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) vient de publier une étude ambitieuse intitulée « Les publics du jeu vidéo en France ». Cette enquête, dévoilée à l’occasion de la Paris Games Week 2025, dresse un panorama complet de la pratique vidéoludique sur le territoire national. Réalisée par l’institut Toluna Group, elle combine données quantitatives et entretiens qualitatifs afin de comprendre en profondeur qui joue, à quoi, pourquoi et comment.

Cette étude constitue un jalon majeur : pour la première fois depuis plusieurs années, un organisme public livre une vision globale et actualisée du rapport qu’entretiennent les Français avec le jeu vidéo. Loin des clichés, elle confirme que le jeu n’est plus un simple loisir de niche réservé aux adolescents passionnés, mais bien une pratique culturelle ancrée dans le quotidien d’une grande majorité de citoyens.

En s’appuyant sur un échantillon représentatif des Français âgés de 4 ans et plus, l’étude explore des thématiques aussi variées que les supports de jeu, la fréquence de pratique, la perception sociale du jeu vidéo, les motivations des joueurs, les freins à la pratique, ou encore l’image de la production française. Autant d’éléments qui permettent de dresser une cartographie nuancée et réaliste du paysage vidéoludique français.

Trois Français sur quatre jouent régulièrement

Premier constat sans équivoque : près de trois Français sur quatre jouent à des jeux vidéo. Ce chiffre impressionnant illustre la massification de la pratique, qui touche désormais toutes les tranches d’âge et tous les milieux sociaux. Si les 11-24 ans demeurent la catégorie la plus active, les adultes et même les seniors s’y adonnent de plus en plus, souvent via le smartphone ou les jeux sociaux.

Cette démocratisation s’accompagne cependant d’un rapport varié à l’identité de joueur. Beaucoup de Français jouent, mais sans pour autant se considérer comme des “gamers”. Le mot reste associé à un univers perçu comme fermé, parfois compétitif, voire stéréotypé. Ainsi, l’étude montre que le sentiment d’appartenance à la communauté des joueurs est encore modéré, notamment chez les femmes et les joueurs occasionnels. Cela traduit une évolution du rapport au jeu : pour beaucoup, jouer est une activité culturelle comme une autre, au même titre que regarder un film ou écouter de la musique.

Des profils de joueurs de plus en plus différenciés

L’étude du CNC distingue trois grandes catégories de joueurs : casual, mid-core et hardcore. Ces termes, bien connus des professionnels, prennent ici tout leur sens car ils reflètent des styles de jeu profondément différents.

Les casual gamers jouent avant tout pour se détendre. Ils apprécient les jeux simples, accessibles, souvent gratuits, et plébiscitent les supports mobiles. Ce sont les joueurs les plus nombreux, mais aussi les moins dépensiers. Pour eux, le jeu vidéo est avant tout une parenthèse ludique dans la journée, un moment de plaisir sans contrainte.

Les mid-core gamers, eux, représentent le cœur de la population vidéoludique. Ils jouent plusieurs fois par semaine, alternent entre mobile, console et PC, et se tiennent informés de l’actualité du jeu vidéo. Ils constituent une cible stratégique pour les éditeurs, car leur engagement est fort et durable.

Enfin, les hardcore gamers sont les plus passionnés. Ils jouent quotidiennement, investissent dans plusieurs plateformes et n’hésitent pas à dépenser pour améliorer leur expérience : jeux, accessoires, contenus additionnels. Leur motivation repose sur la performance, la compétition et la recherche d’expériences profondes et exigeantes. Ce sont eux qui alimentent la plupart des communautés en ligne et qui influencent les tendances de l’industrie.

Une lassitude grandissante et une toxicité préoccupante

Un constat marquant de l’étude concerne la baisse du temps de jeu. Près d’un tiers des joueurs déclarent jouer moins qu’il y a deux ans. Les raisons invoquées sont variées, mais deux tendances ressortent avec force : la lassitude face au manque d’originalité des productions et la toxicité des interactions en ligne.

De nombreux joueurs estiment que les jeux d’aujourd’hui se ressemblent trop, qu’ils manquent de créativité ou qu’ils privilégient la monétisation au détriment du plaisir. L’essor des modèles économiques basés sur les microtransactions a également modifié la perception de certains joueurs, qui regrettent la disparition progressive du jeu “complet” au profit d’expériences fragmentées.

La toxicité des communautés en ligne est un autre frein important. Harcèlement, comportements agressifs, discours discriminatoires : autant de phénomènes qui éloignent certains publics, notamment les plus jeunes ou les joueuses. Le CNC met en avant ce besoin urgent de rendre le jeu plus accueillant, inclusif et bienveillant, un défi auquel les studios et les plateformes devront répondre dans les années à venir.



Le modèle freemium : entre tolérance et méfiance

Le modèle freemium, fondé sur la gratuité d’accès et les achats intégrés, est désormais dominant dans l’industrie. L’étude du CNC montre qu’il reste majoritairement accepté par les joueurs, à condition d’être équilibré et transparent.
Les joueurs tolèrent les microtransactions lorsqu’elles ne brisent pas la progression naturelle du jeu et ne donnent pas d’avantage injuste à ceux qui dépensent. En revanche, les pratiques jugées abusives – comme les “loot boxes” aléatoires ou les systèmes de “pay-to-win” – continuent de susciter la méfiance.

Cette perception ambivalente du freemium illustre une transformation profonde du rapport au jeu vidéo. Le public accepte le principe d’un jeu “service” en évolution constante, mais attend en retour une relation de confiance avec les éditeurs. Ce modèle économique, encore jeune, devra donc continuer à s’ajuster aux attentes des joueurs pour conserver leur fidélité.

Une image positive pour la création française

Malgré ces tensions, le CNC souligne un point très encourageant : les jeux vidéo français jouissent d’une excellente image. Le public salue la qualité narrative, la dimension artistique et la profondeur émotionnelle des créations hexagonales.
Des studios comme Asobo Studio (A Plague Tale), Dontnod Entertainment (Life is Strange, Banishers: Ghosts of New Eden), Focus Entertainment, ou encore Quantic Dream, incarnent cette singularité “à la française” faite de sensibilité et de maîtrise technique.

Cette reconnaissance est précieuse pour un secteur qui cherche à s’affirmer sur la scène internationale. Elle prouve qu’il existe un espace pour une identité vidéoludique française, capable d’allier exigence artistique, narration soignée et accessibilité au grand public.

Les grands défis à venir pour le jeu vidéo français

À travers cette étude, le CNC trace également plusieurs axes stratégiques pour l’avenir.
D’abord, l’industrie doit renouer avec l’innovation. Le manque de renouvellement et la standardisation des formules inquiètent une partie du public. Les studios sont donc encouragés à explorer de nouveaux genres, à miser sur la créativité et à sortir des sentiers battus.

Ensuite, la lutte contre la toxicité en ligne apparaît comme une priorité. Garantir un environnement de jeu sain et inclusif est un enjeu crucial pour attirer et fidéliser les publics les plus sensibles, notamment les familles et les femmes.

Autre point majeur : la transparence économique. Les modèles freemium et les contenus additionnels doivent être mieux expliqués, mieux régulés et mieux équilibrés pour restaurer la confiance.

Enfin, le CNC invite à valoriser la diversité des publics. Les joueurs ne forment plus une masse homogène : leurs pratiques, leurs attentes et leurs motivations diffèrent. Il devient donc essentiel d’adapter la communication, le design et le marketing à ces multiples profils.
L’avenir du jeu vidéo français passera aussi par une meilleure visibilité des créateurs locaux, soutenus par des politiques culturelles adaptées et des initiatives de rayonnement international.


Conclusion : le jeu vidéo, miroir de la société française

Cette étude du CNC, intitulée « Les publics du jeu vidéo en France », offre une photographie passionnante de notre rapport collectif au jeu. Elle montre que le jeu vidéo n’est plus un simple loisir technologique, mais bien une composante essentielle de la culture contemporaine.

Qu’il soit pratiqué sur mobile dans les transports, sur console à la maison ou en ligne entre amis, le jeu vidéo accompagne désormais les Français au quotidien. Derrière les chiffres, on perçoit une évolution culturelle profonde : jouer est devenu un langage universel, une forme d’expression, parfois un art.

Mais cette maturité s’accompagne aussi de nouvelles attentes : plus d’originalité, plus d’inclusivité, plus de respect du joueur. Des défis que les créateurs, les éditeurs et les institutions devront relever ensemble pour que le jeu vidéo continue de grandir — non seulement comme industrie, mais aussi comme culture partagée.

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