L’équipe des Trese Brothers, à qui l’on doit notamment Templar Battleforce, revient avec un jeu cyberpunk mélangeant combats tactiques, gestion de base et décisions narratives. Cyber Knights: Flashpoint propose une expérience dense, qui a des arguments de taille pour plaire aux fans du genre, à condition de faire quelques concessions.
Le jeu se situe au 23ème siècle à New Boston Zone et vous place dans la peau d’un Cyber Knight, un agent doté d’implants extrêmement rares et puissants. C’est en acceptant un contrat un peu louche que vous avez pu mettre la main sur cette technologie, mais ce n’est pas sans conséquences. Vous allez devoir traiter avec la personne qui a permis votre transformation et qui attend un retour d’ascenseur. Vous serez aussi une cible de choix pour tout individu à la recherche de cybertech avancée. En tant que Cyber Knight vous êtes doté de pouvoirs extraordinaires, avec des capacités de calcul et des réflexes surhumains. Vous êtes à la tête d’un petit groupe de mercenaires, engagés par des commanditaires pour effectuer toutes sortes de missions : voler du matériel, pirater un terminal, assassiner des VIP, ou au contraire les protéger jusqu’à ce qu’ils arrivent en lieu sûr, etc.
Le jeu ne propose pas une trame narrative fixe comme la série X-Com, mais plutôt une série d’intrigues et de sous-intrigues générées procéduralement durant la partie, en fonction de vos actions, de votre équipe, de vos choix et de vos performances en mission. L’objectif principal lui reste toujours le même : faire évoluer son équipe et ses relations pour profiter d’une retraite dorée. Avec suffisamment de ressources et de contacts vous pourrez raccrocher les gants et vous la coulez douce, mais cela ne signifie pas forcément une fin de partie. Il est possible de continuer à jouer même en ayant atteint le stade de la retraite. Si notre but ne change pas, le chemin pour y parvenir, lui, ne sera jamais le même. Tout ceci confère beaucoup de rejouabilité au titre. Le défaut inhérent à ce parti pris c’est que qu’il ne permet pas de proposer une histoire forte et bien ficelée, avec de belles cinématiques, comme peut le faire X-Com. Ici la liberté narrative prime. Par exemple, vous pourrez sur certaines missions interagir avec votre cible pour tenter de négocier et la faire passer dans votre camp. La mission d’assassinat devient alors une mission de protection. Idem quand nous sommes dans notre planque, le titre propose des dialogues à choix multiples pour nous proposer plusieurs axes narratifs. Ces interactions sont bien gérées et nous impliquent vraiment dans l’aventure.
Quand Shadowrun rencontre X-Com
Niveau réalisation, le studio Trese Brothers n’a pas les mêmes moyens que Firaxis et ça se voit. Les modèles 3D sont très basiques, comme la réalisation, et les attaques au corps à corps se révèlent bien trop molles. Les décors de leur côté s’en sortent mieux. Comme les parties se font surtout en vue éloignée, on peut se laisser embarquer par la magie du jeu grâce à la qualité des environnements. Mais dès que la caméra zoome sur une action, ou un personnage, l’immersion en prend un coup. On peut aussi noter des effets de lumières plutôt réussis et de jolis artworks, bien trop rares hélas. Ne vous attendez donc pas à prendre une claque visuelle avec Cyber Knights: Flashpoint, ses atouts sont ailleurs. En revanche l’ambiance est très travaillée. Le jeu propose de très (peut-être trop) nombreux dialogues pour nous plonger dans son univers cyberpunk. Autant vous prévenir, si vous n’êtes pas sensible au jargon utilisé dans ce contexte (à base de corpo, d’implants quantiques, de neuro-deck, de sec-ai, etc.) vous allez être perdu sous un déluge de mots retors. De même, le titre introduit très rapidement beaucoup de personnages, si on ajoute les nombreux éléments de gameplay à assimiler on peut vite arriver à l’indigestion. Cyber Knights: Flashpoint s’adresse donc à des personnes patientes, qui prendront le temps de creuser ses différents aspects sans se laisser décourager par le flot d’informations. Il est regrettable que le jeu ne s’appuie pas davantage sur des cinématiques ou des visuels pour donner vie à New Boston Zone.
Niveau gameplay, le jeu mélange des opérations sur le terrain et de la gestion de base. Vous pourrez aménager votre QG avec des pièces spécialisées pour entrainer vos mercenaires, fabriquer du matériel, renforcer vos contacts, ou améliorer vos capacités de piratage par exemple. Le titre vous pousse à faire des choix, car vous ne pourrez pas construire toutes les salles disponibles. Pour le développement de vos mercenaires, vous devrez aussi faire le tri. Les arbres de compétences des différentes classes sont vastes et il est même possible de bi-classer ses personnages. Vous ne pourrez donc pas accumuler suffisamment de points d’expérience pour débloquer toutes les capacités. Une dizaine de classes sont déjà disponibles et le studio prévoit d’en ajouter d’autres gratuitement. Vous aurez largement de quoi faire, entre les spécialistes de l’infiltration, du piratage, du combat à distance ou au corps-à-corps, voire ceux qui se focalisent sur l’ajout d’implants cybernétiques.
Ainsi deux personnages avec la même classe peuvent avoir finalement des capacités très différentes, permettant d’avoir des mercenaires plutôt polyvalents ou au contraire très spécialisés. Sur le terrain, tout se fait avec des points d’action, que vous dépensez comme vous le souhaitez. Vous pouvez tout dépenser dans votre arme à feu pour effectuer plusieurs tirs, passer en mode furtif pour vous déplacer discrètement, ou au contraire courir pour atteindre rapidement un lieu, vous mettre à couvert, utiliser toutes sortes de gadgets et de compétences. Grâce à ce large panel d’actions vous pourrez répondre à toutes les situations, si vous constituez une équipe bien équilibrée : prévoir les déplacements des gardes, détourner leur attention, faire disparaitre des corps, lancer un assaut au katana, désactiver une caméra, passer en mode surveillance, regagner des points d’action après un tir mortel, infliger des malus à un ennemi, etc.
Dans la peau d’un Runner
Il sera important de bien choisir quels membres envoyer en mission, car il en existe de 2 types. Vous aurez tout d’abord des missions d’infiltration, qui mélangent furtivité et fusillade. Il vous faudra vous infiltrer au maximum, pour être le plus près possible de la cible avant de passer à l’action de manière tonitruante. Impossible en effet de rester complétement furtif, vous devrez à un moment ou à un autre vous dévoiler. Le piratage se révèlera bien utile dans ces missions pour glaner des informations, désamorcer des systèmes de sécurité, ou tout simplement voler des données pour gagner de l’argent. Cette partie du gameplay se révèle très bien implémenté ; ni trop simple, ni trop complexe. Vous analyserez des nœuds de données pour avancer toujours plus loin sur les serveurs et dévoiler les protocoles de sécurité installés. Vous devrez faire face aux défenses de type Piège et de type Sentinelle. Les Pièges sont cachés et se déclenchent automatiquement quand vous explorez les nœuds des serveurs. Il faut donc faire une analyse en profondeur pour les débusquer et ensuite les neutraliser. Les Sentinelles sont clairement visibles et passent à l’attaque plus rapidement que les Pièges. Ceci vous oblige à les détruire dès que vous les détectez. Votre hacker pourra installer et améliorer des programmes dans ses implants pour accélérer ses actions et éviter de perdre trop de temps. Car bien sûr le temps continue de s’écouler normalement hors de la matrice, ce qui peut vous obliger à mettre les bouchées doubles pour terminer un piratage avant qu’une patrouille ne pointe le bout de son nez.
Le second type de mission fait la part belle à l’action. Ici votre équipe est repérée dès le début et devra faire parler la poudre sans attendre. Dans ce cas, favoriser une équipe bien musclée sera la clé de la réussite. Pas de surprise, vous saurez dès le départ si la mission qu’on vous propose se concentre sur l’infiltration ou les fusillades. Vous pourrez aussi jouer de votre influence pour demander des faveurs, ce qui vous facilitera la vie. Ce sera l’occasion de dévoiler des objectifs secondaires, ou des menaces cachées, de révéler une partie de la carte, diminuer la sécurité, accéder à un point d’entrée plus favorable, etc. Un atout bien pratique, dont il ne faut pas abuser. Car à trop tirer sur la corde vous risquez de dégrader vos relations et de vous fermer certaines portes. Il sera aussi crucial de faire tourner votre équipe pour que chaque membre puisse se reposer et déstresser. Participer à une mission génère de la fatigue, encore plus si elle a impliqué de nombreuses fusillades. En plus de ça, un mercenaire subit du stress s’il reçoit des dégâts, voit un coéquipier à terre, ou s’il déclenche trop souvent l’alarme et que la mission vire au chaos. Accumuler de la fatigue et du stress fait perdre en efficacité, voire dégradent les statistiques d’un mercenaire de manière permanente si on ne le laisse pas récupérer. De même, si vous enchainez les missions qui virent au carnage vous ferez grimper votre jauge de Heat. Cela correspond à l’attention que votre groupe suscite auprès des autorités et des corporations. Trop de Heat vous rendra la tâche plus compliquée, avec des niveaux de sécurité plus élevés et des gardes mieux équipés. Il faudra alors lever le pied un moment, le temps de vous faire oublier.
Cyber Knights: Flashpoint ne vous met pas autant de pression qu’un X-Com pour le rythme des missions. Ici pas d’épée de Damoclès au-dessus de votre tête car vous devez sauver l’humanité dans moins de 2 semaines. Au contraire, vous pouvez prendre votre temps et vous faire discret. Ici on vit sa vie de Runner au jour le jour. Mais devoir faire le mort peut aussi vous coûter une mission bien juteuse. À vous de voir en fonction de vos priorités et de la santé de votre équipe. Il est aussi appréciable de voir le support continu fourni par le studio Trese Brothers. L’équipe ne chôme pas pour améliorer son bébé, avec du nouveau contenu (nouvelles classes, ennemis, missions, armes, etc.), mais aussi des améliorations sur l’UI. Un exemple à suivre en termes de régularité et de qualité, d’autant plus que les mises à jour n’invalident pas les anciennes sauvegardes. Le studio prévoit aussi d’élargir les localisations du jeu, avec le français. XXX(1 ou 2)XXX
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Si vous êtes intéressé, n’hésitez pas à aller jeter un coup d’œil au Discord officiel de Trese Brothers Games.
L’ambiance visuelle du jeu est propre, sans faire des étincelles. Les modèles 3D sont datés et souffrent d’animations trop rigides, mais l’ensemble est clair pour offrir une lisibilité tactique exemplaire. Les décors, assez réussis, nous plongent efficacement dans cet univers cyberpunk, avec des environnements industriels crédibles, des complexes corporatistes ou des ruelles délabrées.
Le jeu s’appuie sur un gameplay aux multiples possibilités, que ce soit pendant la phase de préparation au QG ou durant les missions. Cyber Knights: Flashpoint combine habilement combats exigeants, infiltration, hacking et synergies de groupe, avec une partie aménagement de QG, gestion du stress et développement de ses contacts. Toutes ces possibilités demandent un certain temps d’adaptation, le titre se révélant plus complexe et moins accessible qu’un X-Com par exemple.
La bande‑son électronique minimaliste se veut volontairement discrète pour accompagner la tension des missions sans jamais l’écraser. Les effets sonores se concentrent sur la dimension high-tech, le hacking et les armes à feu, renforçant l’atmosphère cyberpunk froide et oppressante. Un habillage sonore cohérent et efficace, qui manque hélas d’impact en n’offrant rien de mémorable.
La durée de vie de Cyber Knights: Flashpoint est particulièrement solide, avec une campagne longue et largement influencée par nos choix et nos résultats en mission. Ceci donne vraiment l’impression de vivre sa propre aventure. Arriver au bout de sa carrière de Runner peut prendre plusieurs dizaines d’heures et la rejouabilité est renforcée par la diversité des builds, des décisions et des styles de jeu.
Cyber Knights: Flashpoint offre une expérience immersive, exigeante et sans concession. Le jeu est profond, aussi bien au niveau de ses mécaniques de gameplay que de ses interactions narratives. Dommage que la forme ne soit pas aussi séduisante que le fond. Il faudra passer outre un emballage assez basique, qui repose essentiellement sur du texte pour faire avancer son histoire. Le choix d’une aventure narrative libre, au détriment d’une campagne cadrée comme X-Com, offre beaucoup de possibilités et d’inattendu, mais manque hélas d’intensité et de moments forts. Le gameplay, riche et complexe, demande un bon temps d’adaptation avant d’être dompté, ce qui risque de laisser certains joueurs sur le carreau. En revanche, une fois apprivoisé il déploie tout son potentiel, et émerveille ceux qui ont eu la patience de le maîtriser. Il faudra aussi surmonter une dose conséquente de textes, pas toujours très compréhensibles, ainsi qu’une réalisation sans éclat, mais fonctionnelle, pour vraiment apprécier le titre. Cyber Knights: Flashpoint saura séduire les amateurs de tactique pure, mais laissera sur le bord de la route ceux en quête de spectacle ou d’instantanéité.