Les Ultramarines font enfin leur entrée dans Warhammer 40,000: Battlesector, incarnant l’un des chapitres les plus emblématiques de l’Imperium. Véritables parangons de discipline et de stratégie, les fils de Guilliman apportent avec eux une approche du combat méthodique et parfaitement structurée. Cette extension propose une armée complète, mettant à l’honneur la polyvalence et la maîtrise tactique. Il est temps de faire régner l’ordre sur les champs de bataille du 41e millénaire.
La première question qui vient à l’esprit en pensant à ce DLC c’est de savoir si les Ultramarines se différencient suffisamment des Blood Angels, présents depuis la sortie du jeu. La réponse est oui. Certes on retrouve quelques unités en commun, qu’on aurait préféré voir remplacées par des scouts ou des centurions, mais les Ultramarines ont bien leur propre façon de faire la guerre. Là où les Blood Angels jouent sur la mobilité et des attaques au corps-à-corps redoutables, les Ultramarines envoient un déluge de feu sur leurs ennemis. Les enfants de Macragge arrivent avec un total de 18 unités pour démontrer toute leur rigueur militaire et incarner la doctrine du Codex Astartes. Avec très peu d’unité de mêlée, les Ultramarines canardent à toutes les distances, en appuyant leurs troupes avec des véhicules polyvalents. Visuellement, le studio a fait du bon travail, comme il l’avait fait avec les Blood Angels en leur temps, même si on aurait aimé que certaines unités soient plus détaillées. Pour terminer la comparaison avec les Blood Angels, les Ultramarines alignent moins d’unités QG que leurs frères en rouge, mais comptent plus d’unités de soutien, avec entre autres des véhicules plus chers mais plus robustes.
En haut de la chaine de commandement se trouve le Captaine Ultramarine en armure Gravis. Il s’agit d’une unité QG faisant des merveilles au cœur du combat de part sa solidité et sa capacité à renforcer ses alliés. Il peut même gagner des points d’action. Comme tous les Ultramarines il profite également de la mécanique du Serment de l’instant, qui vise une unité ennemie pour diminuer son esquive. Cela permet de gagner également du Momentum pour augmenter ses chances de coup critique. L’Archiviste tient aussi un rôle central puisqu’il a la capacité de supprimer les débuffs des alliés et empoisonner l’esprit de ses ennemis. En lançant Raid mental sur une troupe ennemie vous diminuez son gain de Momentum et si elle élimine une de vos troupes elle prend alors le statut Esprit brisé. Ce dernier lui occasionne des dégâts à chaque tour, pendant 3 tours, et à chaque fois qu’elle attaque. La dernière unité QG est l’Apothicaire qui se différencie bien de celui des Blood Angels. Il possède notamment un pistolet Reductor capable d’endommager les unités blindées au corps-à-corps. Son passif Récupération du matériel génétique s’avère également bien pratique. Il lui fait gagner des points de Frères tombés quand un Ultramarine succombe, ce qui a pour effet d’augmenter ses gains de Momentum et de lui donner un point d’action quand il en cumule cinq.
Pour Macragge et pour l’Empereur !
Pour les unités d’élite, on retrouve l’Armure de combat Invictor et les Aggressiors déjà présents chez les Blood Angels. Les Ultramarines ont aussi leurs Terminators avec différentes combinaisons d’équipements : bolters jumelés et lance-missiles cyclone, lance-flammes lourd ou canon d’assaut. Chaque variante vient avec un gantelet énergétique ou un poing tronçonneur. On termine cette catégorie avec les Vétérans Bladeguard, une unité spécialisée dans le corps-à-corps avec une épée et un bouclier. En plus d’avoir beaucoup de style ces unités ont 2 postures différentes, afin de favoriser la mobilité et l’offensive, ou au contraire renforcer la défense en sacrifiant ses déplacements. En ce qui concerne les soutiens, les Ultramarines s’appuient sur du lourd. On commence par le Gladiator, un char lourd anti-grav capable de planer au-dessus du champ de bataille. Il coûte cher mais comme les Terminators il dispose de différentes configurations pour adapter son style à vos besoins. Que ce soit en chasseur de blindé à longue distance, en appui mi-distance pour vos soldats, ou au contact pour éradiquer les troupes peu protégées, le Gladiator excelle dans chacun de ses rôles. Vous trouverez aussi deux Dreadnoughts. Le Redemptor est une machine de guerre onéreuse mais capable de faire à peu près tout, à l’image du Gladiator. Son petit frère, le Balistus est plutôt orienté moyenne et longue-distance.
Les Eradicators peuvent faire de gros trous dans les blindés avec leurs fuseurs, surtout s’ils concentrent leurs tirs avec Oblitération totale. Cette capacité double leurs dégâts, mais entraine un lourd contrecoup après l’attaque. Les Eliminators sont un peu plus subtiles. Ces snipers peuvent choisir différentes munitions en fonction de leurs cibles : les Hyperfrags, contre les groupes d’unités peu protégées, les Executioners, pour supprimer les héros ennemis, et les Mortis, qui empoisonnent les troupes organiques ou corrodent les unités mécaniques. Les Hellblasters sont aussi de la partie et sont identiques à leurs confrères Blood Angels. Si les fils de Sanguinius ont fait le choix de favoriser les unités d’attaque rapide au détriment des soutiens, les Ultramarines optent pour la stratégie opposée. Ils ne disposent que de deux unités d’assaut rapide. D’un côté, le Storm Speeder, une version améliorée du Land Speeder, et de l’autre les Inceptors, que l’ont avait déjà vu chez les Blood Angels. Enfin, pour leurs soldats de ligne, cette nouvelle armée aligne 3 types d’unité. Les Incursors font office d’éclaireurs et peuvent marquer des cibles pour faciliter les tirs alliés. Les Intercessors, et leur version lourde, sont justement là pour faire le ménage. Même s’il y a des redites avec leurs frères en rouge, les Ultramarines se jouent très différemment et ne manquent pas de personnalité. Le problème est précisément qu’ils donnent un petit coup de vieux aux Blood Angles.
Un rendu très fidèle à l’univers Warhammer 40K, avec des modèles détaillés et immédiatement reconnaissables. On reste dans la même continuité que les précédents DLC.
Les Ultramarines se révèlent plutôt accessibles, mais avec un gameplay suffisamment profond pour rester intéressant sur la durée. Une armée qui privilégie la puissance de feu aux dégâts de mêlée.
Une ambiance sonore efficace, mais classique. Les effets sonores sont réussis et collent bien au nouveau contenu, sans être pour autant mémorables.
Avec cette nouvelle faction vous pourrez vous occuper de nombreuses heures en escarmouche, suprématie planétaire et incursion démoniaque. Comme d’habitude, aucune campagne scénarisée n’accompagne ce DLC.
Les Ultramarines constituent une excellente addition à Warhammer 40,000: Battlesector, offrant une faction équilibrée et fidèle à l’esprit du jeu. Même si ce nouveau contenu ne s’accompagne pas de mécaniques vraiment nouvelles, on prend beaucoup de plaisir à commander les fils de Guilliman, notamment grâce à leurs nombreuses unités de soutien. Une armée qui compte sur son impressionnante puissance de feu pour terrasser ses adversaires. Une valeur sûre pour enrichir l’expérience Battlesector, qui risque bien d’éclipser le Blood Angels sur le champ de bataille.